エアームド - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

エアームド

No.227 タイプ:はがね/ひこう
通常特性:するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる)
     がんじょう(一撃必殺技を受けない・HP満タン時に攻撃技でひんしになるダメージを受けても必ずHPが1残る)
隠れ特性:くだけるよろい(物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが2段階上がる)
体重  :50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
鋼/飛HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
エアームド6580140407070465がんじょう/するどいめ/くだけるよろい
テッカグヤ9710110310710161570ビーストブースト?


優秀なタイプと物理耐久を持つ。
特殊受けと組むことによって物理受けとして他にはない強さを発揮する。
マンタインとは種族値が対になっている。
水地面タイプと組ませると相互に弱点を補完できる。

BWでのろいとブレバの同時遺伝が可能となった。
BW2にて教え技ではねやすめが復活、これにより両立が可能に

特性「がんじょう」の強化により、確実に撒き技が打てるように。磁力ジバコイルが来て一巻の終わり、ということは無くなった。
弱点タイプを考えると、素直に物理受けにしてもいいだろう。

隠れ特性は「くだけるよろい」。物理読みで出す生かしかたが基本か。

現環境トップメタであるガブリアスに強めで、ウルガモスに対してはステルスロックを撒けるために、
ハピナスグライオンなどとともに受け重視のパーティで用いられることが多い。

ドリュウズでは地震無効サブ等倍以下で高物理耐久と有利に見えるが、実は厳しい。
吹き飛ばしで一時的に退かすことは可能だが、こちらからの有効打がなく、攻撃の上がる鈍い燕型でも剣舞岩雪崩で怯みと合わせてゴリ押しされやすい。
↑鉄壁ドリル型なら交代際に剣舞一回積まれても対応できる。
相変わらずこっちからの有効打は無いけど、全弾ひるみでもない限り先に相手のPPが切れる・ゴツメかドリルくちばしで削りきれる。
↑先に雪崩が急所に入って崩れる可能性の方が高い ドリュ対ムドーは鈍いでも鉄壁でもドリュ有利が定説
↑実際に鉄壁ムドーとドリュをムドー後出し想定で戦わせてみたけど、ムドーが勝てるのは3回に1回程度だった
ちなみにドリュウズの持ち物無しの6積みアイアンヘッド急所でもエアームドは倒れるので、雪崩のPPを切らせても安心はできない。
更に突破された時のリスクが高すぎるので。ドリュウズにエアームドをぶつけることはやめたほうがいい。

(ネタwikiにあったスカーフ型について)
向こうではかなり実用性を肯定されてるけど、ちゃんと議論されたっけ?
↑「知名度が上がって奇襲に使いにくくなった」という理由でネタWikiに移行された模様? ネタWikiの方にこちらでの過去の議論を復帰させておきました。
↑十分こちらに乗せる方がいい内容だと思う。現状微妙すぎるアタッカー型と入れ替えたい。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



技考察

攻撃技タイプ威力命中追加効果備考
ブレイブバード120(180)100反動1/3くだけるよろいやスカーフアタッカーのメインウェポン。
おいかぜ発動後の自主退場にも利用可能。
ゴッドバード140(210)90急所+1
怯み30%
飛行技最大威力だが、道具依存と命中不安なのが欠点。
パワフルハーブよりもヒコウZを持たせてファイナルダイブクラッシュ(威力300)にする方が安定する。
ドリルくちばし80(120)100-耐久型の技による攻撃手段。反動を嫌うならこちらもメインウェポン候補。
つばめがえし60(90)必中-のろいと併せちいさくなるラッキーを役割に入れる場合のみ採用される。
フリーフォール60(90)100-主にダブルにおけるコンボ成立のお供に。
アイアンヘッド80(120)100怯み30%前作教え技。
怯み誘発でバンギラスメレシーを一方的に殴れる。
フェイント30100優先度+2唯一の先制技。耐久型に入れる技スペースはないのでアタッカー用。
まもる・みきりのスカし、ゴースト以外へのとどめの一撃に。
いわなだれ7590怯み30%岩4倍に対してや、アローラガラガラなどに対する牽制。
こだわりスカーフやくだけるよろいであれば怯み狙いも、
がんせきふうじ6095素早↓100%いわなだれよりも命中が高く、相手の足を奪えるのが利点。
変化技タイプ命中効果備考
はねやすめ-回復技耐久型なら必須。先攻で回復すると地面や格闘が刺さるので注意。
ステルスロック-交代時ダメダメージ源の一つ。高い流し性能と高シナジー。
まきびし-交代時ダメ3回撒くとHPを1/4削れる。飛行タイプ・ふゆうには無効。
ふきとばし-強制交代ステルスロックと併せダメージ源。起点化阻止を兼ねる。
ちょうはつ100変化技封じ耐久相手に。
どくどく90猛毒耐久相手に。
つるぎのまい-攻撃↑↑アタッカー用。
ボディパージ-素早↑↑くだけるよろいやこだわりスカーフを使わない場合の、S上昇手段とけたぐりダメージ軽減。
のろい-AB↑S↓物理アタッカーに圧力をかけ、物理アタッカーを確実に流す技。
てっぺき-防御↑↑主につるぎのまいドリュウズ対策。教え技限定。
おいかぜ-素早2倍がんじょうとブレイブバードとの相性に優れる。教え技限定。
ねごと--キノガッサ対策。
  • フリーフォールについて
    体重200kg以上のポケモン及び、飛行ポケモンに無効。また、じゅうりょく下では使用不可。
    シングルではたべのこしの回復量を増やす、どくどくでダメージを稼ぐ、などターン稼ぎとしての用法が考えられるが優先度は低い。拘束効果が活きるダブル向け。

型考察

耐久基本型

特性:がんじょう
性格:わんぱく/のんき
努力値:HP252 防御252
持ち物:ゴツゴツメット/たべのこし/ラムのみ/メンタルハーブ
確定技:はねやすめ
選択技:ステルスロック/ふきとばし/どくどく/ちょうはつ/つばめがえしorドリルくちばし

恐らくエアームドの基本になるであろう型。
前作と技構成に変わり映えはあまりないが、物理受けと撒き&吹き飛ばしを一匹でやってのけるトリッキーさは健在。
のろいかてっぺきを採用する場合は、それぞれ別の型に独立してあるので下を参照。

弱点である炎と電気が今作で強化されている為やや居座りづらくなったが、
反面、がんじょうの強化のお陰で、撒くという最低限の仕事はできるようになった。

性格にのんきを追加。
はねやすめで格闘or地面に抜群を取られるのは痛い。
最遅はカバルドン(S47)と同速で、ズルズキン等への遂行がしやすくなる。

Sに少し振り、挑発を持たせるだけでラキグライ及び、相手のムドーを完封できる。
物理だけでなく、受けポケを見られるようになるほか、物理ATの積みによる強制突破、特殊ATに起点にされるなどの事態を防げるのでとても便利。

特防振りについて

特防特化させる意味は無い。
特殊アタッカーからは弱点技を持っていても、持っていなくても特殊相手にも元々の特防が低いから結局引くことになる。
その上、物理耐久がだいぶ下がるせいで格闘相手とかに後出ししづらくなり、本来の役割である物理受けすらまともにこなせない。
ちなみにH振りのみだと陽気テラキオンのインファイトが乱2。食べ残し持たせればギリギリ回復が追いつくけど防御特化ならゴツメ持たせても十分お釣りが来る。

↑意味がないなんてことはない。むしろHB特化しても剣舞からの一撃や役割破壊の特殊技で痛手を負うことが多い。
ハッサムやカイリューなんかはBに振らなくても受けきれるし、テラキオンはHBでも挑発や剣舞で受けきれなくなる。ローブシンはもともと厳しい。
HD振りにすることで受けられる範囲がいっきに広がる。もちろんBに少し割いて耐久を調整するのもアリ。

↑元々D振りに意味はあるのかって質問したものなんだけど、
B振りとD振りの両方を使った感想としては明らかにB振りの方が使い勝手が良かった。
確かにD振りすることでガブの文字が確3になったり不意のめざパ炎に耐えれたりするラティの流星群読みで出せる点は好評価だったけど、
一方で物理アタッカー相手への安定性が一気に落ちる。インファイトや飛び膝のダメージが半分近くになって交代からの羽休めがきわどかったり、
サブウエポンのエッジとかのダメージもかさむから意外なところで羽休めで頑丈を復活できないことが多々あったり。
それに比べると前述したD振りのメリットはガブ相手意外あまり感じられなかった。流星群読みっても特殊ドラゴン相手には正直出しづらい。
まぁその文字持ちガブ自体多いわけだし仰るようにいい調整があるなら特防振りでも十分かも。ただ特化させるならBの方が圧倒的に使いやすかった。

↑自分はD振りが使いやすいと思った。そもそもエアームドの使い方が違う
まず大文字は相手にしない。水やめざ炎相手を安定させるものという意識
例えばスイクンやラグラージ(激流ポンプは無理)、トリトドンなど
対氷はグレイシア以外の一致冷ビは性格補正が無ければ受けられる。メノコやフロストは10万があるけど
吹雪はちょっと辛いが、無限トドの吹雪くらいなら霰込みでも受けられる
めざ炎はC実数値178までは確定3発になる
たとえ半減でもメガネラティの流星群なんかはH252だけだと突破されかねなうちいということもある(Cダウン込み確定2発)
特防特化だと46.5%~55.2%で受けられる。食べ残しなら確実に半分以上残して羽休めができる。ラティが逃げてもHP満タンで後続を迎えられる
羽休めしないで交換読み交換しても、あと2回流星群を受けられる可能性がある、等
特防振りのメリットはこんなところ
物理も特殊も高火力はタイプで、並火力は数値で受ける。高火力+等倍以上は無理、という動かし方
防御特化してもハチマキ+インファイトとかだと突破されるからね

↑まあ剣舞なんて元々受けられないし、格闘も岩も半減できないから物理を受けきるならグライオン使えって話だしね
うちのはH252、B52、D204のわんぱく@ゴツゴツで使ってる。攻撃特化ヘラのインファが確3で最低限の耐久はある
ラティは基本繰り出される側だけど、メガネ流星二回耐えできるから繰り出し範囲として捉えるのもアリだと思った

のろい型

特性:がんじょう
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:ゴツゴツメット
確定技:のろい/はねやすめ/つばめがえし
選択技:ステルスロック/ほえる/どくどく/ちょうはつ

バンギラスと組む際に採用されやすい型。
鈍いはドリュウズの剣舞に対応でき、確実に後手羽休めができる利点がある。
アームハンマーを使ってくるメタグロス、小さくなるを使ってくるラッキーなども受けることができる。
ただしトリックとガブリアスなどのだいもんじに注意。のろいと同時遺伝できない技が多いので注意。

てっぺき型

性格:わんぱく
努力値:HP252 素早さ60以上 残り防御
持ち物:ゴツゴツメット
確定技:てっぺき/はねやすめ/ドリルくちばし
選択技:ステルスロック/ちょうはつ/どくどく/ふきとばし(ほえる)

エアームドに弱点をつける積みアタッカーや、雷パンチを覚えたローブシンを受けるために鉄壁を採用した型。
一度に防御を2段階上げられるので相手のつるぎのまいにも羽休めが追い付きやすくなり、
のろいと違って素早さが下がらないのでローブシンにも先制羽休めができ、雷パンチ連打安定では無くなる。

素早さに60以上とあるのは準速ブシン(97)を抜いて先制鉄壁or羽休めをするためのものとなる。
準速ブシン自体は大きく耐久を落としている型になるで、無視するならばHBぶっぱでも良い。

交代でローブシンに冷凍パンチやドレインパンチを撃たれた場合は鉄壁→羽休めで問題無くなるが、
雷パンチを撃たれた場合は鉄壁か羽休めかの読み合いになる。
HP172-B203(H252B196)で計算。
ローブシン側の配分はいじっぱりH4A252B252(H181-A211-B147)とし、急所を引かない前提の計算。

  • エアームド側
    A100(無振り)ドリルくちばし…62~74
    羽休め回復量は86。
  • ローブシンが根性型の場合
    雷パンチ…90~106、羽休め時45~53、鉄壁後44~54
    ※もしまひを引いたらそのまま終了
    マッハパンチ…鉄壁後18~22
    ドレインパンチ…67~79、鉄壁時33~40
    羽休め時のドレパン…134~158(鉄壁時66~80)
    ※交代時雷パンチ→鉄壁→雷パンチ→マッパで中低乱数ほどで落ちる。鉄壁時にドレインパンチを出してきたら受け切れる。
    万が一やられてもH20振り以下(HP180~183)での合計のゴツメ&火傷ダメージは30*3+22*3=156ダメージ、ステロ込みだと+11で177でブシン側はほぼ瀕死。
    ※交代時雷パンチ→羽休め→ドレインパンチを決めさせてしまうと、
    羽休め…最大でのHPが124なのでドレインパンチで確定
    鉄壁…HPが多く残っても38しかないので根性ドレインパンチ+マッハパンチで終了
    となり、次にどちらをしても相手はドレインパンチ安定となってしまう。
    逆に羽休め時に雷パンチが来れば残HPは最小で118なのでその時点での相手スリップダメージ合計がゴツメ2回+火傷2回の30*2+22*2=104なのでドリルくちばし+次のスリップダメでローブシンが落ちる。
  • ローブシンが珠力尽くの場合
    珠ダメは18
    雷パンチ…101~120,羽休め時51~60,鉄壁後52~62
    ドレインパンチ…58~70,羽休め時117~140,鉄壁後31~36,鉄壁+羽休め62~73
    マッハパンチ…32~39,鉄壁後17~21
    ※交代時雷パンチ→鉄壁→雷パンチの時点で低めだが乱数、その後のマッハパンチと合わせれば高乱数(4060/4096)で落ちてしまう。
    合計のスリップダメージはゴツメ+珠ダメで30*3+18=108与えるのみ。
    鉄壁時にドレインパンチをされた場合は残りの最少HPが17以下ならマッパで確定落ち、22以上なら羽休め連打で受かり、スリップダメージも回復量<ゴツメ+珠ダメになる。
    ※交代時雷パンチ→羽休め→ドレインパンチの場合は、最低ダメージを連続で引かない限り次のマッパで落とされる(4076/4096)。
    羽休め時に雷パンチをされた場合、残HP84以上の場合は鉄壁→羽休めで安定するが、それ以下だと乱数が絡むため、再度読み合いが発生する。

アタッカー型

特性:がんじょうorくだけるよろい
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/カムラのみ/しろいハーブ/こだわりハチマキ/ひこうのジュエル/パワフルハーブ
確定技:ブレイブバードorドリルくちばし
選択攻撃技:アイアンヘッド/ゴッドバード/シザークロス/いわなだれ/つじぎり/がんせきふうじorこごえるかぜ/フェイント
選択補助技:つるぎのまい/ボディパージ/ちょうはつ/はねやすめ/ステルスロック

A種族値が80とアタッカーとしてはやや心もとないので、先手での削り役や、相手が消耗している終盤でのごり押しが向いていたりする。
フェイントはトドメの先制技として有効。がんじょうとの相性も良い。
岩石封じ(凍える風)はSダウンだけでなく、タスキやマルスケ潰しと併用できる。

ボディパージを採用する場合、Sを調整して耐久に回せる。いじっぱりで130属を抜くなら努力値を84振れば事足りる(V前提)。
大文字などが怖い為、特性は頑丈一択。

剣舞を採用する場合、積んだ後でどうやって相手より速く殴れるかが課題になる。
くだけるよろいの特性やカムラが発動すれば陽気最速で130属を抜けるが、ダメージによってはマッパ等の等倍先制技を受けきれない可能性がある。
逆に無償で舞えればかなり美味しい。

陽気A252ランク+1のブレイブバードでB252ローブシンを確1。
モジャンボに対しては耐久無振りでもない限りゴッドバード、ブレバ共に確2。
HP防御V252+性格補正の物理耐久特化だと、ゴッドバード→ブレバやジュエルブレバ→ブレバと撃っても乱数で耐えられてしまう。

持ち物にメンタルハーブ追加
剣舞やボディパージをする際に挑発されたら目も当てられない
↑そもそもエアームドに対して挑発を撃ってきそうな相手に対して強引に積もうとする理由が解らないんだけど挑発きそうな相手だったら突っ込むなり引っ込むなりすればばよくね?

使用例

  • 陽気最速 H84 残りA170 剣の舞/ブレバ/アイアンヘッド/岩雪崩 @しろいハーブ 特性:くだける鎧
    物理技読みで繰り出しs上昇、舞ってから特攻する。
    くだける鎧型の欠点は、物理ATと対面すれば相手は特殊ATに交換するので特性が発動せず、かといって交代から物理を受けると防御ダウンのせいでそのまま突破される点。
    しろいハーブを持たせることによって弱点を解消したのがこれ。舞えば大体実数値240前後となり、そこからのブレバはガブの球逆鱗に相当する。H無振りだと物理にごり押しされる・反動や先制技で落ちる可能性が出てくるので、多少Hに振ることを推奨
    ↑下にもあるようにS高いならアイアンヘッドに変えたほうがいいよね?と思ったので変更
    仕事が済んで、次に電気か鋼ATが飛んできたら素直に逃げたほうがいい、悪あがきに雪崩/ヘッド打つのもありだがそこは後続と相談
    ナットレイはどんな型だろうがブレバで確2、しかしゴツメ併用されると1発でHPの約2/3が吹っ飛ぶ
    確実にエアームドが倒れるHPなら特攻も視野になる、そうでないなら相手の次手はほぼ電磁波なのでそれなりの覚悟をすること
    ↑同じ型で使ってみたがBダウンで突破されるよりやけど・マヒで機能停止することが多く、正直ラムのほうが安定する。
    アイアンヘッドも撃つ相手がかなり狭いので、好みで挑発や毒々を選んでもいいと思う。

追い風サポート型

特性:がんじょう
性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252をベースに耐久調整
持ち物:メンタルハーブ/ひこうのジュエル
確定技:おいかぜ/ステルスロック/ブレイブバード
選択技:ちょうはつ/まもる

頑丈とメンタルハーブにより安定して追い風を吹かせられる
最速にすると追い風でスカーフ最速110族まで抜ける
性格補正なしでもS4振りでスカーフなし最速のジャローダまでは抜ける(V前提)
その後はステロを撒いて落とされるかブレバで自主退場
相手次第では追い風の前にステロを撒けることもある

対エアームド

注意すべき点

  • 物理耐久及びタイプ
    H65B140と非常に高い物理耐久を持つ。鋼タイプなので、優秀な耐性を持っている。
    更に飛行との組み合わせにより、鋼の弱点である格闘・地面を等倍以下に抑えられているのがまた厄介。
    物理攻撃で強引に突破するのは難しい。また後ろに特殊受けが控えている可能性も高く、セットで対策が必要になる。
  • 補助技
    ステロ・ふきとばし・はねやすめといった優秀な補助技を多数覚える。
    物理攻撃主体のポケモンに繰り出されると交換を強要され、これらの技を使われる。

対策方法

  • 特殊技
    防御は高いが特防はそれほど高くない。よって特殊技が安定する。
    特に抜群を取れる炎・電気の特殊技なら狩りやすい。逃げられるだろうが。
    その場合、読み合いを制してこちらが先に相手の特殊受けを潰してしまえば、実質の勝ちとなる。
  • 役割破壊の炎技
    特殊型のポケモンにエアームドが居座るわけがないので、物理型に忍ばせた炎技が狙い目。
    特防はそれほど高くないので、無補正無振りの大文字や雷でも、かなりのダメージを与えられる。
    一撃では落とせないだろうが、確定2~3発の範囲に収められれば、十分ごり押し突破できる。
  • ちょうはつ
    補助技を絡めた物理受けなら、これで機能停止にしやすい。
    しかし、エアームド側も挑発を覚えるため、あちらより素早いポケモンで使いたい。
    上述したとおりアタッカーの可能性もあるが、繰り出され方を見て型を判別しよう。

覚える技

レベルアップ

3rdDPPtHS5th/XYOA/SM威力命中タイプ分類PP備考
11111にらみつける-100ノーマル変化30
11111つつく35100ひこう物理35
107666すなかけ-100じめん変化15
----9メタルクロー5095はがね物理35
2924232312エアカッター6095ひこう特殊25
2620171717みだれづき1585ノーマル物理20
--202020フェイント40100ノーマル物理10
13119923スピードスター60-ノーマル特殊20
4227282828まきびし--じめん変化20
1614121231こうそくいどう--エスパー変化30
3238343434はがねのつばさ7090はがね物理25
-46424539きりさく70100ノーマル物理20
4533313142きんぞくおん-85はがね変化40
-40394245エアスラッシュ7595ひこう特殊15
---3950ボディパージ--はがね変化15
-50455053つじぎり70100あく物理15

技マシン

No.威力命中タイプ分類PP備考
技05ほえる--ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技17まもる--ノーマル変化10
技19はねやすめ--ひこう変化10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技37すなあらし--いわ変化10
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう60100あく物理10
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技51はがねのつばさ7090はがね物理25
技58フリーフォール60100ひこう物理10
技66しっぺがえし50100あく物理10
技75つるぎのまい--ノーマル変化20
技76そらをとぶ9095ひこう物理15
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技91ラスターカノン80100はがね特殊10
技97あくのはどう80100あく特殊15
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第5世代
技88ついばむ60100ひこう物理20
第4世代まで
技58こらえる--ノーマル変化10タマゴ
技76ステルスロック--いわ変化20タマゴ/教え
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
秘05きりばらい--ひこう変化15

タマゴ技

3rd4th5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
ドリルくちばし80100ひこう物理20
おいうち40100あく物理20
ふきとばし--ノーマル変化20
ゴッドバード14090ひこう物理5教え
のろい--ゴースト変化10
ブレイブバード120100ひこう物理15
ダメおし60100あく物理10
HSガードスワップ--エスパー変化10
ステルスロック--いわ変化20教え
こらえる--ノーマル変化104th:技58

教え技

3rd4th5th6th威力命中タイプ分類PP備考
Emいびき50100ノーマル特殊15
E/XDこごえるかぜ5595こおり特殊15
XDHSゴッドバード14090ひこう物理5タマゴ
てっぺき--はがね変化15
HSおいかぜ--ひこう変化30
アイアンヘッド80100はがね物理15
ステルスロック--いわ変化20タマゴ
すてみタックル120100ノーマル物理15
FL/Eカウンター-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
FL/Eいわなだれ7590いわ物理10技80
みがわり--ノーマル変化10技90
Emこらえる--ノーマル変化10タマゴ
Emどろかけ20100じめん特殊10
E/XDいばる-85ノーマル変化15技87
Emねごと--ノーマル変化10技88
Emスピードスター60-ノーマル特殊20
Emれんぞくぎり4095むし物理20
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター6095ひこう特殊25Lv
たつまき40100ドラゴン特殊20
あくのはどう80100あく特殊15技97
はねやすめ--ひこう変化10技19

遺伝

タマゴグループ飛行
孵化歩数6400歩
性別♂:♀=1:1

遺伝経路

※ORASのサーチ機能で代用可能

おいうちレベル技オニドリル系統・ドードリオ系統・キャモメドンカラス系統
ガードスワップレベル技ネイティオ系統
ゴッドバードレベル技ヨルノズクチルタリストゲキッスケンホロウ系統・シンボラー
ORAS教え技
ステルスロックORAS教え技
4th技マシン
プテラアーケオス系統
こらえるEm教え技
4th技マシン
ダメおしレベル技オニドリル系統・ヤミカラスココロモリ系統
ドリルくちばしレベル技オニドリル系統・ドードリオ系統
のろいリレー遺伝バクーダ系統/コータスビーダル系統(Lv)/ドーブル(スケッチ)→カモネギ
ふきとばしレベル技ピジョット系統・ムクホーク系統・シンボラーウォーグル系統・オンバーン系統
ブレイブバードレベル技カモネギムクホーク系統・スワンナ系統・ウォーグル系統・ファイアロー・ジュナイパー系統