ローブシン - ポケモン対戦考察まとめWiki|過去世代(第四世代〜第六世代)

ローブシン

No.534 タイプ:かくとう
通常特性:こんじょう(状態異常の時に攻撃が1.5倍になる・やけどによる物理技の威力低下を無視)
       ちからずく(一部の技の追加効果がなくなり、威力が1.3倍になる)
隠れ特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる)
体重  :87.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
鈍足根性格闘HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ローブシン10514095556545505ちからずく/こんじょう/てつのこぶし
カイリキー9013080658555505ノーガード/こんじょう/ふくつのこころ
ハリテヤマ14412060406050474あついしぼう/こんじょう/ちからずく
ナゲキ12010085308545465せいしんりょく/こんじょう/かたやぶり

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー/フェアリー
いまひとつ(1/2)むし/いわ/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

鈍足・高火力・特性根性と一見カイリキーに似るが、実際の使用感は異なり、高い物理耐久、ドレインパンチ等でのタフさが強みとなる。
物理耐久はあるが特殊耐久は低い。HPは高いため努力値の振り方である程度カバーできる。
耐久に振る場合はH252D4よりH196B28D28の方が硬くなる。
状態異常になることが多いので、HPは全振りより207=16n-1調整の方が効率的。

BW2教え技解禁に伴い、マッハパンチ+ドレインパンチの両立が楽になった。
4世代ROMがなくても、マッハパンチを覚えたエビワラーにドレインパンチを教えることにより、♂親を準備できる。
もちろん、マッハパンチだけを遺伝させたローブシンにドレインパンチを教えることも可能。

  • ちからずく補正が掛かる実用性のありそうな技(カッコ内は補正後の威力)
     ローキック(117)・いわなだれ(97.5)・じならし(78)・3色パンチ(97.5)
    珠力ずくは根性に比べて倍率も高いし自滅ダメがない。根性のメリットはどんな技でも等しく強化される点か。
  • 耐久比較目安=輝石ドテッコツ:オボンローブシン
    (H252+B252+D4)×防御補正
    物理=43200:42665≒1000:987  特殊=20352:22790≒1000:1120
    (H252+B4+D252)×特防補正
    物理=30528:30740≒1000:1007 特殊=32256:33920≒1000:1052
    オボン発動を前提に回復分をHPに換算しているため単純比較はできないが、
    攻撃が大幅に劣り仮想敵に対する確定数が増えて被弾回数が多くなるため、
    数値は同等でも実質的には耐久面でもローブシンに大きく劣る。
    ドレパンの回復割合上昇も与えるダメージ自体が減るので特別有効ではない。

最新世代の考察こちらに、ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



特性考察

こんじょう
かえんだまを持たせて能動的に発動し、火力アップかつ催眠対策を狙うほか、
とつげきチョッキやビルドアップで持ち前の耐久を活かしつつ、火傷対策をする際に採用される。
第七世代ではやけどダメージが1/8→1/16に変更されたことで耐久面に与える影響が減った。
てつのこぶし
こんじょうと違い最初から火力がアップでき、ターンダメージもない。
ちからずくと違い主力のドレインパンチやマッハパンチにも適用される。
ちからずく
三色パンチを大幅に強化できるほか、いわなだれやどくづきなどの火力もアップできる。
いのちのたまを持てばこんじょう以上の火力が出て、反動ダメージもないが、マッハパンチとドレインパンチの強化ができないため、採用率は低い。

技考察

攻撃技タイプ威力命中追加効果備考
通常力ずく鉄拳
マッハパンチ40(60)--72100優先度+1タイプ一致技。先制技かつ主力技。
ドレインパンチ75(112)--135100HP吸収タイプ一致技。回復効果付き。高耐久と相性が良い。
ビルドアップやとつげきチョッキとあわせて。
アームハンマー100(150)--18090素早↓タイプ一致技。ドレインパンチより威力が高く、きあいパンチより使いやすい。
きあいパンチ150(225)--270100優先度-3タイプ一致技。みがわりやZクリスタルとあわせて。
ストーンエッジ100----80急所ランク+1対虫・飛行。格闘定番のサブウェポン。
いわなだれ7597--90怯み30%命中重視。ちからずくならストーンエッジに近い威力を出せる。
れいとうパンチ759790100凍り10%対飛行。ガブリアスランドロスに4倍。
かみなりパンチ759790100麻痺10%対飛行。ギャラドスペリッパーに4倍。ヤドランブルンゲルにも。
はたきおとす65/97----100道具排除対エスパー・ゴースト。追加効果が優秀だが、メガストーン・Zクリスタルには無効。
どくづき80104--100毒30%対フェアリー。ミミッキュには等倍、クチートには無効。
じしん100----100--対毒。ギルガルドにも。
からげんき70/140----100--状態異常で威力倍増。こんじょうとあわせて。
変化技タイプ命中備考
ビルドアップ--攻撃・防御を補強。ドレインパンチとあわせて。
どくどく90耐久型対策。鋼は呼びにくいが、毒には注意。
みがわり--補助技対策や、きあいパンチとあわせて。
まもる--様子見や、かえんだまの発動に。

耐久調整

物理耐久と特殊耐久どちらを優先させるかで必要努力値が変わってくるため、努力値振りが多岐に渡る。
加えてビルドアップの防御上昇やドレインパンチの回復で確定数が細かに変わる。
確実に対処したいポケモンを定めて、必要に応じた調整が求められる。

物理耐久調整

オボンの実を持たせることで、確3以上にまで持っていける相手が多い。
努力値欄()内の数値は同耐久に必要な最少努力値。

  • 防御補正無し
    HP努力値防御努力値HB実値調整先
    840191-115A182ガブリアス@鉢巻の逆鱗確定2
    21228207-119A204カイリューの1.5倍逆鱗確定2
    252(116)108(204)212-129(195-141)A205ドリュウズの地震確定3
    212196207-120A211ヒヒダルマ@命の珠のフレアドアライブ確定2
    212212207-142オボン+後攻ビルド1回でA182ガブリアス@鉢巻の逆鱗を確定3
  • 防御補正あり
    HP努力値防御努力値HB実値調整先
    228252209-161A186カイリューのランク+1&ジュエル逆鱗確定2

特殊耐久調整

積みの起点にすることは難しいが、調整することで一回攻撃+マッハパンチの行動を確保できる。
努力値欄()内の数値は別の配分で同じ耐久を持つ場合の努力値。

  • 特防補正無し
    HP努力値特防努力値HD実値調整先
    2524212-86C194サザンドラの流星群確定2
    19652205-92C156スイクンのジュエルハイドロポンプ確定2
    252(132)68(116)212-94(197-100)C162ボーマンダ@命の珠の流星群確定2
    252180212-108C177ボルトロスの10万ボルト確定3
    252252212-117C177サザンドラ@眼鏡の流星群確定2
    C182ラティオス@眼鏡の流星群低乱数1(18.8%)
  • 特防補正有り
    HP努力値特防努力値HD実値調整先
    212(228)220(204)207-124(209-122)C182ラティオス@眼鏡の流星群確定2
    252252212-128C177ボルトロスの10万ボルトをオボン込み確定4

特性比較

ローブシンの特性「こんじょう」「ちからずく」「てつのこぶし(夢特性)」は
どれも技の威力を強化するものだが、それぞれの性能により得られるメリットが異なる。
目的に合わせ最善の特性を選びたい。

○メリット  ●デメリット

こんじょう
  補正率1.5倍、全ての物理攻撃に有効、状態異常時のみ発動
○高補正率補正率のみを比べれば3特性中最大
○対ドリュウズ性能A211時H185B80ドリュウズをマッハパンチで高乱数1発(81.3%)。砂パ対策として機能する
○催眠対策火炎球発動後はねむり状態にならないのでキノガッサ対策に用いることが出来る
○ビルドレイン性能やけどで機能停止に陥らないので、ビルドレインには優れる
●遅効性発動に1ターンを要するため、場に出した最初のターンの火力は最も乏しい
●所持アイテム制限ビルドレイン以外では持ち物が火炎球でほぼ確定となってしまう
●低耐久火炎球で自らのHPを削ぐので、耐久力が最も低い
ちからずく
  補正率1.3倍、追加効果がある技(冷凍パンチ/雷パンチ/岩雪崩など)のみ有効
○高火力の範囲技命の珠を持たせることで冷凍パンチや雷パンチの威力が1.69倍となり、根性を超える
○対カイリュー性能A201以上(命の珠)でH167B115カイリューを冷凍パンチでマルチスケイル込みで確定1発
○対受け性能雷パンチによりエアームドやスイクンなどを突破する芽があり、受け不能となる
●一致技が無補正マッハパンチ、ドレインパンチ、アームハンマーなどにはちからずくが適用されない
●追加効果非発動追加効果が発動しない
●命の珠による反動ドレインパンチとマッハパンチには命の珠の反動があるので耐久を削がれる
てつのこぶし
  補正率1.2倍、パンチ技のみ有効
○耐久が削がれない火炎球や命の珠を持たせなくとも大きな火力が得られるので、耐久調整が可能
○即効性+マッパ補正場に出してすぐ有効でマッハパンチに補正がつくので、抜きエースを止める性能が最も高い
○ビルドレイン性能耐久力を削がずドレインパンチに補正が乗るので、ビルドレインには優れる
●低補正率補正率が最も低いので範囲技の威力が劣る

素早さ調整

すばやさ実数値表より無補正無振りローブシン周辺の素早さ実値を抜粋する。

63[最遅65族]、&color(red){&bold(){最遅ハッサム}}
64
65[無振45族]、無振ローブシン
66最速(+1/まひ)ラティオス、無振マスキッパ
67[最遅70族]、無振カバルドン、最遅ニョロトノ

注目したいのはカバルドンハッサム。ローブシンの素早さ調整はこの2匹と同族の環境に着目して行いたい。
ハッサムの最遅はカバルドンの欠伸ループ脱却を狙いの一つに持つものであり、
カバルドンは無補正無振り(S67)では最遅ハッサムに対し欠伸ループが成立しなくなる。
よってカバルドンとしてはS62以下調整を行うことを考えるが、そうすると無補正無振りローブシンに先手をとれなくなる。
このため、カバルドンもハッサムとローブシンの環境を見て素早さ調整を行なっているとみていい。

ローブシンは、無補正4振りカバルドン抜きのS69以上にすればベストであるが、
S62以下のカバルドンが多いのであれば努力値28を素早さ以外に振るのも有効。
また、無補正無振りカバルドンより遅く、無補正無振りローブシンより速いS66に調整したハッサムも少ないながら存在する。
このハッサムは言うまでもなくローブシンとの打ち合いに強くしたものであり、
無振りではマッハパンチで相手のバレットパンチに先制できなくなるので注意したい。

また、当然ながら同族対決を見越した調整も考えられる。S36振り(S70)やそれ以上に振ったローブシンも多い。
ローブシンをローブシンで見ることを想定するならここは抜いておきたい。


型考察

根性型

特性:こんじょう
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:攻撃252 防御252or特防252
持ち物:かえんだまorどくどくだま
確定技:マッハパンチ/ドレインパンチ/攻撃技/攻撃技or変化技
選択攻撃技:ストーンエッジ/からげんき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/しっぺがえし/なげつける
選択変化技:ちょうはつ/どくどく

特性:こんじょうを自分で発動させて戦う型。
ドレインパンチによる回復のおかげで火傷や毒が入るこの手の型にしては場持ちが良い。
実質的に眠りへの耐性、特にあくびを使う戦術(カバドリュ等)に耐性が持てている。

努力値がAB振りなのはドレインパンチの回復効率とブシン本来の物理耐久を活かすためのもの。
特殊との撃ち合いを考えるならばD振りも選択肢に入るだろう。
両方の耐久が欲しい場合はHP振りになるが、代償として耐久値が半端になったり、ドレインパンチの回復効率も悪くなる。

メイン格闘技がドレインパンチであることから格闘技の打点そのものはそこまで高くは無い。
ドレパンが入らない敵を当てられると他の根性型同様消耗しやすくなる。

いやしのねがいやみかづきのまいから繋いだ場合、
「回復と同時に状態異常が消える→『次のターン』に道具発動」となってしまう。
なのでそれらと組合わせる場合は別の型を使用した方が良い。

確定技
特に書いていなければダメージ計算はA特化(A211)で根性が発動している時のものとする。
  • マッハパンチ
    先制技。特性根性による火力補強ができれば実質的メインウェポンにもなりうる。
    低耐久の格闘弱点の相手ならばこれだけで縛る事が出来る。
    <ダメージ計算>
    H4振りドリュウズ(H186-B80)…180~212(96.7%~113.9% 81.3%の乱1 下位乱数3つ以外で一撃)
  • ドレインパンチ
    メイン格闘技兼回復技。ローブシンは鈍足で耐久が高いポケモンの為、吸収を活かせる状況は多い。
    与えたダメージの半分を回復できる吸収効果の為、ダメージ差でなら最大112.5相当になり、アームハンマーよりも得が多い状況もある。
サブウェポン考察
  • ストーンエッジ
    格闘との相性補完の効く岩技。
    交代読みエッジ+マッハパンチでラティオスが乱数圏内。
    <ダメージ計算>
    B4振りラティオス(H155-B101)…118~139(76.1%~89.6%),マッハパンチは36~42(23.2%~27%)なので両方とも最低ダメージが出なければ1発
    H252B140振りサンダー(H197-B123)…194~230(98.4%~116.7% 87.5%の乱1)
  • からげんき
    状態異常時に威力140になるノーマル技。威力は一致ドレパンよりも高い。
    ノーマル+格闘で霊以外には等倍以上で攻撃でき、下記のダメージ計算からブシンが呼ぶ相手に高負荷をかけやすい技であるため優先して入れたい技。
    サブウェポン候補の岩技と比較するとPP、命中、等倍威力で勝るが、範囲(エッジ>からげんき)や霊に当たらない部分で劣る。
    <ダメージ計算(A特化根性からげんき)>
    受ける側がオボンを持たないと後出しが安定しない
    B特化ヤドラン…46.5%~54.9%で64.8%の中乱2
    B特化グライオン…47.2%~56%で78.5%の中高乱2(Sに割いている事も多いのでほぼ2発。守る読みの交代もしやすい)
    B特化ランクルス…54.8%~64.9%の確定2発
    B4振りラティオス…確定1発(一応根性エッジ+マッパでも乱数)
  • 三色パンチ
    メイン技の威力が低いので2倍でも一番威力が出る技になる事も多い。
    炎のパンチ…ハッサム、エアームド
    冷凍パンチ…ドラゴンタイプ全般、グライオンなど
    雷パンチ…ギャラドス、ブルンゲル、エアームドなど
    <ダメージ計算>
    B特化エアームド(H172-B211)…炎or雷パンチで確2(50%~59.3% (86~102))
    B特化スイクン(H207-B183)…雷パンチで76.2%の乱2(98~116(47.3%~56%))
    H4振りカイリュー(マルチスケイル H167-B115)…冷凍パンチで93.4%~110.1%の高乱数1(+マッパで確定)
    根性が発動していない時
    B4振りラティオス(H155-B101)…冷凍パンチで118~140(76.1%~90.3%)。最低ダメージが出なければ次の根性マッパで確定。
  • しっぺがえし
    悪技。交代では威力が上がらないため交代読みで弱点をついてもエッジと同威力。
    Dに振らないこの型で特殊型、ましてや先制サイコキネシスで落とされるエスパータイプの相手するのは無理がある。
    物理型のゴルーグや火力の低い受け型のブルンゲルには耐えてからの後攻しっぺがえしが決まり易く、命中も安定している。
    <ダメージ計算(後攻しっぺがえし)>
    H4B252振りゴルーグ(H165-B132)…確1(180~214)、B特化(196-145)は確2(83.6%~98.9%)。
    B特化ブルンゲル(H207-B134)…ほぼ2発の乱1(85.9%~101.4%)
  • なげつける
    一回限りの技。毒玉をなげつけるなら技のどくどくで良いので火炎玉を持つ場合のみ。
    火炎玉なげつけるが刺さる呼ぶ相手はエアームドとグライオン。無限グライオンに火炎玉を当てられれば爆アド。
    一応実質的な物理耐久の底上げにもなる。
    ただし、わざわざローブシンで火傷させるよりも普通に高火力の攻撃した方が良い場合も多いため、採用はよく考えたい。
  • かえんだま・どくどくだま
    ダメージは3ターン居座って火炎球=毒毒球。なので4ターン以上居座らない限りどくどくだまのほうが優秀。
    また、火炎玉はミイラ、なかまづくり、シンプルビームなどで特性が無効化されると攻撃力が半減する。
    とはいえ特性を無効にする技の使用率は低く、ミイラも見せ合いからなら十分に対処可能。
変化技考察
  • どくどく
    空元気で対応できない霊(ゲンガー以外)への対策技。火炎玉ブシンメタのゴツメ怠けるカバルドンにも抵抗できる。
    格闘受けのエスパータイプには交代読みでしか打てないが、そちらには空元気が交代読みで撃ちやすい。
  • ちょうはつ
    撃つ主な対象はカバルドン(ステルスロック、あくび、ほえる、ゴツメ型のなまける)。
    なまけるを使わせなければHBカバルドンは根性ドレインパンチ3発で落ちるので突破が出来る。
  • みやぶる
    交代読みみやぶるからのドレマッハで襷持ち速攻霊を回復しながら倒せる。
    しっぺの効きにくいサマヨールミカルゲヤミラミといった耐久霊にタイマンからでもドレパンで突破可能。
    小さくなる持ちに対しては1回積まれてからでも後出しから機能停止に出来て心強かった。
配分テンプレ(火炎玉)
  • 183-210-142-x-86-69(いじっぱり 20-244-212-0-4-28)
    H…8n-1
    A…根性マッパでH4振りドリュウズ高乱1、H252振りバンギラス確1
    根性ドレパンでH252振りカバルドン低乱2。
    根性ドレイン+マッパでH4振りガブリアス中乱1
    B…火傷ダメージ+陽気ガブリアスのハチマキ逆鱗耐え
    S…4振りカバルドン抜き

ビルドレイン型

特性:こんじょうorてつのこぶし
性格:いじっぱり/しんちょう
努力値:HBorHDベース
持ち物:オボンのみ/たべのこし/かえんだま/こぶしのプレートorくろおび
確定技:ビルドアップ/ドレインパンチ/マッハパンチ
選択技:ストーンエッジorいわなだれ/しっぺがえし/三色パンチ/みがわり/ちょうはつ/みやぶる

対物理受けは鬼火毒々電磁波すべて火力底上げになるためジリ貧になることはない。
苦手タイプ以外の対物理アタッカーは、ほとんどビルドレインで殴り勝てるため、初手を受けて確2で倒せないと分かると流れる。
スイクンも眠るターンを読んで積めば突破可能。

壁貼り役と組ませて使うと流星群などの特殊高火力を耐えつつなぎ倒していける。
特にライコウとなら呼ぶナットレイやバンギラスをビルドの起点に出来るので相性が良い。

ビルドレイン比較
  • ズルズキン
    HPが低く、防御特防が高いズルズキンの方がドレインパンチによる回復の効率は良い。
    不安定ながら特性脱皮で状態異常耐性がある点でも似通っている。
    差別化を図るには、特性根性での火力強化、HP攻撃種族値の高さ、先制技、強力なポケモンが多い格闘を受けられる点を活かしたい。
  • エビワラー・エルレイド・ルカリオ・チャーレムなど
    特性根性のおかげで状態異常、特に火傷に強い。
    基礎耐久と攻撃力の高さから起点にできるポケモンの範囲が広い。
選択技考察
  • ストーンエッジ/いわなだれ
    格闘技との相性補完に優れる。
    ウルガモスを意識した耐久調整する場合には必須。
    A無振りでもストーンエッジでウルガモスを確1。
  • しっぺがえし
    命中安定で、攻撃範囲も格闘+悪ならばヘラクロス・ドクロッグ以外には等倍以上で攻撃できる。
    仕様変更で交換時に威力が2倍にならなくなったが、超霊にほぼ無償で出てこられるよりはましか。
    基本的に超霊との撃ち合いには向かないため、交換読みで使うなら岩技で事足りることが多い。
    超霊を意識した耐久調整をする場合でなら岩技より優先される。
    その場合もあと一歩で確1に届かないことが多いので、マッハパンチ@プレートと併用することが多い。
  • じしん
    格闘と攻撃範囲が被り気味だが、ドククラゲやドクロッグなど毒タイプに刺さる。
    メタグロスにも抜群だが、交換読みで当てないと厳しい。
    ローブシンに繰り出してくるということはメタグロスは鉢巻持ちの可能性が高く、分が悪い。
    ビルドアップを積んだ状態なら勝機はある。
    攻撃1段階上昇補正有りA142振り地震+マッハパンチでH252B20振りメタグロスを高乱数1。
    H52B28振りで補正有りメタグロス@鉢巻の思念の頭突きが確2。
  • みがわり
    交換読みで使う。
    得手不得手がはっきりしているため交換を誘いやすく、状態異常もほとんど怖くないため、一撃技対策用。
    特防に多く振ればC無振りスイクンの熱湯1回を凌げるが、やや限定的。
    技スペースを圧迫し、攻撃タイプが格闘に固定されてしまうので、後続への負担は大きい。
持ち物考察
  • オボンのみ
    食べ残しに比べ、瞬間的に大きく回復できるのが魅力。
    高い物理耐久とあわせて積みの機会を増やすことができる。
    ビルドアップ+オボン発動+ドレインパンチで耐久の底上げと十分な回復を行えるため、食べ残しの出番は少ない。
    確実に積んで居座るのに重宝する。
  • こぶしのプレート
    技の威力を上げると同時にドレインパンチの回復量も増加させる。
    くわえてマッハパンチの火力を上げることで相手できるポケモンの数が違ってくる。
    ローブシンでできるだけ多くのポケモンに対処したい場合に用いられやすい。
  • かえんだま
    火力を上げると同時に眠りや麻痺を防げるが、耐久を落とす諸刃の剣。
    かえんだまが発動し、ビルドアップを積み、なおかつHPが十分な状態でなら補正有りA無振りで201ガブリアスをドレインパンチ+マッハパンチで倒せる。
    オボンのみと違い、タイマンからでは不安定。
努力値配分について
  • A振り時の耐久努力値について
    H振りBD振りどちらにせよ攻撃力が同じであればドレインパンチによる回復量の実数値は同じ。
    そのため、HPが低ければ最大HPに対するドレインパンチによる回復量の割合が高くなり効率が良いように思える。
    だが、単純な耐久値はBD振りよりH振りのほうが高い。
    物理耐久力はB実数値だけでは決まらず、HPと防御の比率に左右されるためである。
  • A削りH振りについて
    Aを削ることでドレインパンチによる回復量が落ちるが、Hに振ることでそれ以上のメリットがある。
    Aを削り努力値を耐久に回すことで、一撃で落とされる、一発耐えてもビルドアップ積み後に落とされるといった出落ちを防ぐことができる。
    さらに、HP全体の割合で回復するオボンのみや食べ残しなどの回復量が増える、ナイトヘッドのような固定ダメージに強くなるといった利点も挙げられる。

ビルドレイン型の物理耐久調整先

オボンのみを持たせれば殆どの攻撃を2耐え出来るので、交代から中途半端な物理アタッカーを積みの起点に出来る。
ただし特殊耐久は積んだ後でもそのままなので不安が残る。
たとえば舞ったウルガモスや強化アイテム持ち竜星群でやられてしまう。
ローブシンの攻撃補正有りで計算。

  • ガブリアス
    H212B212振りで補正無しガブリアスの剣舞逆鱗を確定2。
    剣の舞ターンにビルドアップ、オボンの実発動→ドレインパンチで突破可能。
    HB252振りで補正有りガブリアスの逆鱗低乱数2、防御に補正をかければ確定3。
    ただし、意地っ張りガブリアスの数が少ないため、ここまで物理に耐久を振るより攻撃や素早さに努力値を回した方が堅実。
  • ドリュウズ
    H212B212振りで補正有りドリュウズの剣舞地震+砂ダメ1回を確定で耐える。
    ドレインパンチ+マッハパンチで確定。
    剣の舞ターンにビルドアップを積めば、オボン発動からのドレインパンチで確定。

ビルドレイン型の特殊耐久調整先

スイクン等の低火力特殊アタッカーを積みの起点に出来、積んだ後の総合的な耐久力でこちらが上回ることができる。
ただし、ガブリアス等の強力な物理アタッカーとのタイマンは厳しくなる。
技の相性補完やウルガモスを意識するならばストーンエッジを、超霊意識ならば強化アイテムを持たせてしっぺ返しを選択するとよい。
ローブシンの攻撃補正有りで計算。

  • サザンドラ
    HD252振りで補正無しサザンドラ@眼鏡の流星群で確定2。
    H252D212振りで補正有りサザンドラ@命の珠の流星群も確定2。
    返しのドレインパンチ+マッハパンチで確定。
    また、補正有りA12振りドレインパンチ@プレートでH4振りサザンドラを確1。
  • ラティオス
    HD252振りで補正無しラティオス@眼鏡の流星群を高乱数(81.2%)で耐える。
    返しのしっぺ返し+マッハパンチ@プレートで確定。
  • ウルガモス
    H252D244振りで補正有りウルガモスの特攻1段階上昇の大文字確定2。
    返しのストーンエッジで確定。
  • スターミー
    H252D228振りで補正無しスターミー@命の珠のサイコキネシス確定2。
    返しのしっぺ返し+マッハパンチ@プレートで確定。

ちからずく型

特性:ちからずく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252(アムハン用)orBD調整(ドレパン用)
持ち物:いのちのたま
確定技:ドレインパンチorアームハンマー/マッハパンチ
選択技:かみなりパンチ/れいとうパンチ/いわなだれ/ねごと/ほのおのパンチ

ビルド型や火炎玉型と比べた場合の優位点は、一手目から大火力を発揮できる事、対面で物理カイリューに勝てる等が上がる。
三色パンチでも十分な火力が出る(威力98)ので、交代読みの選択肢が増えるのも強み。根性型で倒せなかったポケモンを広範囲でメタることができる。

欠点は根性型ではほぼ平気だった状態異常。キノガッサ対策を兼ねられなかったり、やけどで通常通り攻撃力が下がるのが痛い。
知名度も上がった為、1ターン目で異常玉が発動せず、ビルドも使わないローブシンには確実におにびやねっとうが飛んでくる。
また、ノーマル技(からげんき)が無い為、従来通りゴーストはもちろん格闘技が通りにくいどくやエスパー、むし(岩雪崩で可能)相手を倒すには3色パンチを2,3度かそれ以上撃たねばならない。

選択肢は一般的にブルンゲル,ヤドラン,スイクン,エアームドなどの物理受けに入る雷パンチと対竜用の冷凍パンチ。
冷凍パンチはA201以上で167-115カイリュー(H4)をマルチスケイルごと、霊獣ランドロスは威嚇ごと一撃でぶち抜ける。

他の選択肢ならば岩雪崩はウルガモスなどの虫タイプや霊複合のシャンデラへの有効打が欲しい時に。
炎のパンチはハッサムを一撃で倒したり、エアームドを交代読み炎のパンチから次の行動を羽休めにさせやすくできる。
(準速ブシン抜きの鉄壁ムドー(172-203)への炎PがA210以上で101~120,鉄壁時の炎Pが52~62,マッパが17~21となり、回復しないと高乱数で沈む)
ねごとはもちろん対キノガッサだが、攻撃範囲が狭まってしまうので注意。

-ローキックについて
ちからずく対象の格闘技。威力は60*1.3=78 でドレパンよりほんの少しだけ高い。
ちからずく対象であるために命の珠の反動も無いが、ドレパンは吸収で反動を相殺できるので大きな利点ではない。
相手によっては吸収<反動となる場合があるが、そうなるのはドレパンのダメージが40も行かないようなケースのみで、
B極振りグライオン並の硬さの相手に限られるため、ドレパンはほぼ毎回お釣りが来るものと考えて良い。
ローキックを使ってる時点でちからずくである事がバレバレなので、根性を警戒させられるメリットも無く
採用価値はほぼ無い。
配分例
  • 189-210-131-×-91-69(いじっぱり 68-244-124-0-44-28)@いのちのたま
    ドレインパンチ/マッハパンチ/冷凍パンチ/選択
    H…10n-1
    A…冷凍パンチでマルチスケイルカイリュー確1(ダメ177~,これ自体はA201以上で達成可)
    B…A204カイリューの鉢巻逆鱗耐え
    D…強化無しのC182ラティオスの流星群耐え,C142ニョロトノの雨ハイドロポンプ高乱数耐え
    S…4振りカバ抜き

ちからずくASタスキ型

特性:ちからずく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
攻撃技:マッハパンチ/対応技2つ/格闘技
選択対応技:かみなりパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ
選択格闘技:ばかぢから/ドレインパンチ

ローブシンの対策の一つである「上から(特殊の)高火力で押し潰す」というものを逆手に取るため、きあいのタスキを持たせたもの。
PTに組み込むのは難しいが、初手に安定して選出しやすい。

耐久はタスキに任せられるので素早さ振り。準速で97となる。
この素早さ振りの意味は大きく、受け出しされやすいブルンゲル、ハッサム、メタグロス、エアームド(影響によりS98以上はそれなり)の他、
ポリゴン2、遅めのニョロトノや零度スイクンに先手を取って3色パンチで弱点をついて倒しに行く事が出来る。

格闘のメインウェポンが無いと、ラッキーなどの本来勝てる相手に勝てなくなる場合があるのでやはり欲しい。
タスキの回復が出来るドレインパンチもいいが、高威力のおかげで確定数が大きく変わるばかぢからの優先度が高め。

ラティの流星群などの超火力の特殊技を耐えようとすると慎重HDベースになりAに努力値がさけないがこの型はそれを解消でき、
なおかつSに振ることができ攻撃範囲の広さも相まって上からしばれるポケモンは多くなり、これがこの型のメリットである。

しかし他のローブシンのように耐久を活かし有利対面でビルドを積んで全抜きといったことはできない為エースとしての運用はしにくい。
PTの穴埋めとして格闘枠でブシンを入れようとするならこの型も十分通用するだろう。

ダメージ計算(A211、対応技はちからずく込み)

  • 冷凍パンチ
    155-101ラティオス…確1(156~)
    167-115カイリュー…マルチスケイル時は確2(136~162)、マッハパンチはスケイル無しで21~25
    167-108ボルトロス…146~172(低乱1)、マッハパンチ込みで確定(22~27)※A200不一致エッジ耐え
    171-100ボーマンダ…威嚇込み確1
    165-110ランドロス…威嚇込み確1
  • 雷パンチ
    207-176スイクン…90~106(乱2)、マッハパンチは28~34
    207-136スイクン…確2(108~128)※A182一致逆鱗2耐え
    172-211エアームド…76~90(低乱2)
  • 炎のパンチ
    175-137ハッサム…確1(228~272、オッカで114~136の確2)
  • ばかぢから
    151-115キングドラ…確2(124~147、-1マッハパンチ(28~34)込みで確定)
    325-62輝石ラッキー…62.5%の乱1(306~362)
    191-156輝石ポリゴン2…マイナス込み確2(122~146+84~98)
  • マッハパンチ
    185-81ドリュウズ…確2(116~140、ヨプ持ちだと中高乱2)
    207-131バンギラス…確2(148~180)
    151-115キングドラ…ダメージ42~51

この型の有用性についての議論

耐久がそれなりにあるブシンにタスキは無駄が多いと思う。
そもそも特殊相手にこいつ単体でタイマン張ろうという前提がおかしい
ドレパンで襷回復もいいとか言っている時点で机上論の臭いがするんだけど。

襷に関しては型説明を読めばそのままわかる話。「耐久が高いから無駄になる」というならばバンギやガブのタスキも無意味(タスキを持たせる目的もこの型ではその2匹と類似)。
元々役割を持てた相手に加えて大火力の特殊相手にもそのまま勝てるという目的の型で、また素早さを上げることによってちからずくの役割破壊の強みを効果的に使用できる場面を増やすこともできる。
↑バンギやガブの襷は不意に飛んでくる4倍弱点に無理矢理対応できるからであり4倍弱点も無く
苦手な相手が選出や対面したときに判断ができるブシンに襷は無駄が多すぎる
それよりも耐久に振って強化アイテムやオボンを持たせたほうがよっぽど安定する。
↑類似しているとは言ったが同じとは一言も言っていない。『見えている特殊高火力に対してタスキで耐えてから倒しに行ける』という感じなのだから類似はしているよね。加えてそれなりに物理面は硬いから連続攻撃でそのまま倒れるなんてこともまず無い。
ブシンでやることで他の型の警戒もさせられる、これは組み合わせによるけどどれを想定するにも「耐えきれないほどの高火力をぶっ放す」か「受けに交代する」かが一般的だからそこを狙って相手の想定を崩すことも出来るし、使用側から見ても相手がどちらで来ることを想定する(特に前者)にしても「居座って殴る」って行動に固定できる。
そもそもHP振りだけだとスイクンのジュエルドロポンが乱数になる程度の特殊耐久が高いかって話にもなる。
ダメ計見れば分かるけどほとんどの型のブシンを一撃で飛ばせるほどの特殊高火力を撃ってくる相手の多くがブシンの反撃でそのまま倒せる相手だからこんなのがありえるわけ。
前の反論や型説明にもある通り何が来ても安定して行動しやすいとか、S振りにするから呼ぶ相手を倒せるようになる(その分で落ちる耐久は襷で補う)などの何かしらの十分なメリットが無い限りそんな簡単に候補になったりはしない。
↑確かに、上で挙げられている奴らを倒せる利点もあるにはあるだろうが、根性やビルドレ・鉄の拳・珠ちからずくを差し置いてまで、というほどには思えない。
スイクンの中でもメジャーな図太いスイクンが考慮されていないのですが。(ちなみに、雷パンチは確3)
あと、カイリューは神速もちがデフォなので襷で耐えたところでマッパの上から殴られて倒せない。
そして、メジャーな物理受けであるムドーを物理アタッカーであるこいつで突破する必要性。(素直に特殊アタッカーで対応するべき。ゴツメ持ちも多いし、倒せても共倒れになりかねない)
マッパや炎のパンチにしても襷不要な相手が仮想敵になっていたりと謎がある。(馬鹿力に関しては特におかしいところは見当たらないので放置)
↑順番に、
「無視している」のではなく「特殊方面も見る事が出来る」と見るべき。
自分の中ではBに補正を掛けないスイクンが基本だと思っていたので。一応テンプレのH207B151(H252B+20)は確定2発なのでここは書いておくべきかもしれませんね。
あなたはカイリューは物理ドラゴンである事を忘れている。逆鱗の後にすぐ神速を撃つ事はシステム上不可能。
エアームドの入るPTはラッキーやバンギラスが入る受けループ系のPTであり、コレ単体で採用されることはまず無い(スカーフムドーのような奇襲を採用する場合もそれらを入れて偽装出来るように組むのが基本)。単に特殊に交代するだけでは交代先がラッキーに捕まるだけなので「1匹で両方とも突破できる(可能性のある)ポケモン」出なければ意味が無いから。ステロを撒かれていたり毎ターン交代読みに負担をかけているようでは受けループの術中に嵌まっているだけにもなる。
炎のパンチはS振りが活きる標的としてハッサムを記載、これは揚げ足だがハッサム側もジュエルアクロや鉢巻燕返しなど本来一撃でブシンを仕留められる攻撃もある。
マッパはブシンにとって重要な技なのでどれだけダメージを与えられるかという情報はあればいいもの。タスキ発動後にこれしか打てないと言った状況も無くはない。
↑カイリューに関しては一応、ブシンとの対峙ということで暴風考慮のつもりだったけど、物理型が多いということか。
炎Pやマッパに関しても納得。最初に削除案を出した人がどう思うかは分からんが、少なくとも俺は存続で良いと思えるようになった。
そこで、提案なんだが性格に陽気は入らない?上でも言われてるように素早さ98以上のムドーが増えているということでそれを抜くのも悪くないんじゃいかなと。
↑陽気(A192)にするとムドーはHBぶっぱが交代雷P→先制雷P→後攻鉄壁→次のターンの雷Pで低乱数を連続で引かなければ、Sに振ってる分を考えれば確実に3発で落とせる。
ただ(共通ではあるけども鉄壁ムドー想定なので)鉄壁をせずに羽休めされると間に合ってしまう可能性がある事、火力はラティオスは+マッパで確定、ボルトは200エッジ耐えは低乱数(182エッジ耐えならばOK)、元々乱数だったカイリューはカウンターでもなきゃ無理に。
スイクンはB無補正はともかく、HC配布型(HP252B+4)が雷パンチで60%まで、グドラの馬鹿力+マッパが信用できない乱数まで落ちる位には下がってポリゴン2は乱数に入るようになる…とわざわざタスキを持たせても仕事を果たせない可能性すら出てくるポケモンも増えてしまう。
ちなみにメタレースの中ではタスキじゃなくて珠を持たせてAS振り(格闘技もドレパン)ってのも存在はしていた。こっちの場合はムドーがそのまま2発で落ちる(51.1%~62.2%)ので呼ぶ相手の中にも多い遅い相手には圧倒的に強くはなれるけど普通の命の珠型の範囲になってはしまうかな。
↑抜けたところで倒せないんじゃ本末転倒なのでいじっぱりでいいですね。

他の型にくらべパーティに組み込みにくく、ある程度耐久もあるこいつにわざわざ襷枠を潰してまでもたせるのはやはり疑問
現環境では天候・状態異常により襷が潰れる可能性も高く、汎用性は極端に低下するし
AS振りにすることでコイツは倒せるようになるという答えばかりで、デメリットには全然言及されてないのも気になる

メリットを説明するのにはそういう説明をするのが普通だけど問題あるか?
砂霰ふらすバンギノオーは元からの役割対象だからそんな大きな問題でも無い。
↑タスキが潰れてる時点で役割もなにもないんだが。読み間違えたら終わり。命の珠じゃない時点で火力も大して出ない
あと、ここを見たのか他のサイトで見たのかわからないけど、この型らしきブシンと当たったことがあるが、他のブシンに比べやたら耐久低くて火力中途半端で助かった印象しかなかった。タスキに関して言えば、ブシンは二発以上で倒すのが当たり前だと思っているので、なんでタスキ持ってるんだろう?と疑問を感じたほど。
強いて言えばカウンター持ちに意表をつかれて驚いたことがあったぐらい
↑襷が潰れたら役割持てないって何じゃそりゃ?元々なくても役割持てるポケモンだって事だよ。特にバンギのほうはね。
それ以外は文章読めばわかることしか言ってないから返さない。
↑このタスキブシンは天候ダメージ食らわないんですか?交換されて仮想敵に上げてる苦手なポケモンとやらにタスキは発動するんですか?
そもそも格闘タイプ自体がバンギノオーに役割持てるんだから、わざわざ高耐久で足が遅くサイクル戦に強いブシンがSに全振りしてまでタスキを持つ必要ないよね
本来なら受けて出せるバンギノオーに交換で出すことも厳しくなるよね。Hに振ってないブシンは鈍足高耐久格闘タイプの持つ本来の役割が持てなくなるじゃん。
他の型で耐久調整するだけでこの型と同じポテンシャル以上発揮できるのに、それとの違いが全く明記されてない。
たまたまタスキが残ってたから勝てたとか、後一発の所でS全振りしてたおかげで最後抜けたとかじゃ話にならないぞ。
そもそもこのブシンの役割は何?先発出して安全に一対一で持ってくためのタスキなの?苦手な相手に「メタルバースト+先制技」感覚で倒すのが役割なの?
いずれにしろ結局意表を突いてるだけ
↑他の型で耐久調整~のところだけど、

>耐久はタスキに任せられるので素早さ振り。準速で97となる。
この素早さ振りの意味は大きく、受け出しされやすいブルンゲル、ハッサム、メタグロス、エアームド(影響によりS98以上はそれなり)の他、
ポリゴン2、遅めのニョロトノや零度スイクンに先手を取って3色パンチで弱点をついて倒しに行く事が出来る。

ラティの流星群などの超火力の特殊技を耐えようとすると慎重HDベースになりAに努力値がさけないがこの型はそれを解消でき、
なおかつSに振ることができ攻撃範囲の広さも相まって上からしばれるポケモンは多くなり、これがこの型のメリットである。

この2つを違いとしてあげている訳だが。もちろん、あなたのいう「耐久調整」でこれらを実現できるのなら、話はまた変わってくるがそれができないのならタスキを持たせる意味もでてくるでしょ。

鉄の拳

基本型

特性:鉄の拳
性格:いじっぱりorしんちょう
努力値:攻撃252 をベースに耐久調整
持ち物:オボンの実など
確定技:ドレインパンチ/マッハパンチ
優先技:かみなりパンチ/れいとうパンチ
選択技:ストーンエッジ/しっぺがえし/ほのおのパンチ/ねごと/どくどく

火力・耐久・範囲を両立させ、攻撃の試行回数を増やすのが目的となる。

ちからずく型と比べて火力が劣るが、持ち物にオボンの実を持たせることで高い耐久をさらに生かせるようになる。

調整例
H212/A244/B4/C-/D20/S28

物理耐久
オボン込みで252振りガブリアスの逆鱗確定3
同じく252振りテクニキノガッサのタネマシンガン5発を確定耐え
同じく252振りパルシェンのからやぶ後のつららばり5発を確定耐え

特殊耐久
オボン込みで252振りボルトロスの10万ボルトを確定3
同じく44振り特攻1段階上昇スイクンの波乗りを確定3
同じく無振りニョロトノの波乗りを確定3

攻撃面
ドレインパンチ
からやぶしていないパルシェンをドレパン⇒マッパで確定
H252ハッサムを確定2

れいとうパンチ
H252ガブリアスを確定1発
無振りキノガッサを確定1発
ガブのエッジ耐え調整のボルトロスをれいとう⇒マッパで確定
H252ボーマンダを威嚇込みれいとう⇒マッパで確定

かみなりパンチ
特化ギャラドスをオボン込みでも確定2
特化スイクンをオボン込みでも確定3

素早さ
4振りカバルドン抜き

上記の調整で30戦ほど潜ってみた感想

オボンの実の耐久強化が厚く、殴り合いにすごく強かった。
ちからずくに比べて、お互いが等倍の殴り合いになると負けることはまずないといったところ。

範囲も広く、多く居座ることができるのがこの型の強み

命の珠型

特性:てつのこぶし
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:いのちのたま
攻撃技:マッハパンチ/ドレインパンチ
選択攻撃技:れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/ストーンエッジorいわなだれ
選択変化技:ねごと/どくどく

火力重視の鉄の拳型。ちからずくとはメインウェポンが強化される点で別のものとなる。
1ターン目から火力を発揮でき、また補正率は根性を超える(1.2*1.3倍)ので非常に火力が高い。

攻撃を特化に近い数値にしておけば、HP振りのみのスイクンがドレインパンチで高乱数2発に、
無振りガブリアスやHP振りのニョロトノ程度ならば珠ドレイン+マッパで確定を取る事が出来る。
半減でも無振りボルトロス位ならば高乱数2発になるので交代から受けられるポケモンはかなり限られるようになる。

どくどくはソーナンスやクレセリアに対して有効な対抗策となりうる。
クレセリアに対しては交代読みでしか打つことはできないが、ソーナンスが相手のPTに居ても選出を躊躇しなくても良くなる。
上記のようにドレマッパのみで火力が足りる為、この技のスペースの確保も容易だろう。

  • 配分例
    207-210-118-x-86-69(いじっぱり 212-244-20-x-4-28)
    ドレインパンチ/マッハパンチ/どくどく/れいとうパンチ
  • A
    215-172までのカバルドンを冷凍パンチで確2(食べ残し持ちはB165まで)
    167-115カイリューを冷凍パンチでマルチスケイル込み81.3%の高乱1
    207-136スイクンをドレインパンチで95.7%の高乱数2(ダメージ101~121、食べ残しの場合は66%)
    175-165ハッサムをドレインパンチで93.6%の高乱数2(ダメージ86~101)
  • HB
    A200ハッサムの鉢巻テクニシャン燕返し耐え
    A204カイリューの1.5倍逆鱗高乱数耐え
    A182一致地震を2耐え
  • HD
    C111スイクンの瞑想1回+熱湯を2耐え(珠ダメ+ドレインパンチ回復も含めて確定耐え)
  • S
    4振りカバルドン抜き

こだわり鉢巻型

特性:てつのこぶし
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:こだわりハチマキ
攻撃技:マッハパンチ/アームハンマー
選択攻撃技:ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ
選択変化技:ねごと/どくどく

てつのこぶしで強化されるメインウェポンをこだわり鉢巻で更に強化する型。
マッハパンチは陽気鉢巻カイリューの神速並の威力になり、全抜きやそれらの防止にもなれる。
アームハンマーは鉄壁エアームドの後出しが成立しなくなるほどの火力を出せるようになり、多くの場面で一貫させやすい技となる。
もちろんトリックルームでも活躍できる。クレセリアのトリル→三日月の舞から繋ぐ戦術は非常に強力。

アムハン1つで技スペースを節約できるのでピンポイントの技も採用が見込める。
防御の甘えたハッサムをオッカ貫通で飛ばせる炎のパンチや、格+氷の組み合わせに強い相手に撃てる雷パンチなどは特に強力。

難点としてちからずく型と同じく状態異常に弱いこともあるが、拘りアイテムを持つ関係で「メイン格闘技+マッハパンチ」の連続攻撃が出来ない点も注意。
また格闘技でこだわる事も多くなるため、ゴーストタイプにも弱く、無限グライオンや竜舞カイリューにも死に出しされると起点となる。
なのでそれらをカバーできるポケモンで後続を固めておきたい。

以下ダメージ計算
特に無ければA特化(A211)

  • アームハンマー
    183-116ガブリアス…184~217(確定1発)
    207-136スイクン…157~186(割合:75.8%~89.8% 確定2発)
    175-137ハッサム…156~184(89.1%~105.1% 中低乱数1)
    187-151メタグロス…142~168(75.9%~89.8% 確定2発)
    以下半減
    155-90ボルトロス…118~140(76.1%~90.3% ステロ込みだと確定)
    197-105サンダー…102~120(51.7%~60.9% 確定2発,後出しは1回のみ)
    167-115カイリュー…マルチスケイル発動時:46~55(27.5%~32.9%),非発動時:93~110(55.6%~65.8%)※拘った状態だと起点
    175-123ラティアス…87~102(49.7%~58.2% 高乱数2発)
    155-101ラティオス…105~125(67.7%~80.6% 確定2発)
    217-113ランクルス…94~111(43.3%~51.1% 低乱数2)
    ※A204カイリューのハチマキ逆鱗耐え(≒A211ちからずく珠三色パンチ2耐え)のHBでのダメージ
    172-203エアームド…106~126(61.6%~73.2%),鉄壁1回…54~64(31.3%~37.2% 羽休め時は108~128ダメージ)
    「後出し→鉄壁→羽休め」込みで確定3発
    ※準速ローブシン抜き(S98)残りHBでのダメージ
    179-177グライオン…60~72(33.5%~40.2%)
    ※「70族抜き&HP8n+3最大値+残りB」の標準配分でのダメージ
    227-189クレセリア…57~67(25.1%~29.5%)
    ※B特化でのダメージ
    165-110ランドロス…64~76(38.7%~46%)
    ※HP4振り,威嚇込みのダメージ
  • マッハパンチ
    183-116ガブリアス…75~88(40.9%~48%)
    207-136スイクン…64~76(30.9%~36.7%)
    137-100キノガッサ…85~102(62%~74.4%)※HP12振り,身代わりはギリギリ貼られる
    155-101ラティオス…42~51(27%~32.9%)※(半減)身代わりは破壊できるが、アムハンのダメージ込みでも確定ではない
    151-115キングドラ…76~90(50.3%~59.6%)
    以下弱点
    185-81ドリュウズ…212~252(114.5%~136.2%)
    167-110テラキオン…156~186(93.4%~111.3% 乱数1発(62.5%))
  • れいとうパンチ
    185-117カイリュー…マルチスケイル発動時182~216(98.3%~116.7% 高乱数1)※特性込みでA182ガブリアスの鉢巻逆鱗耐えのHB
    196-110ランドロス…260~308(157.5%~186.6% 確定1発)※HP振り,威嚇込み
    175-123ラティアス…174~206(99.4%~117.7% 高乱数1発)
  • かみなりパンチ
    207-134ブルンゲル…160~190(77.2%~91.7%)※交代時雷パンチ→自己再生で特性が発動しない限りは2発
    201-178ヤドラン…122~144(60.6%~71.6%)※配分とダメージによってはゴツメ+サイコキネシスで乱数落ち

対ローブシン

  • 注意すべき点
    ドレインパンチでダメージを受けつつ向こうは回復していくため等倍同士では殴り合っても押し負けやすい。
    火力がないポケモンはビルドアップの起点にされる。また火炎球で空元気を使われるとヤドランでさえ乱数2発で落とされる。
    特性がこんじょうがあるので、眠り以外の状態異常を与える技は撃ちにくい。
    三色パンチを習得し、球ちからずくによる火力など受ける側に有効打がないと場合によっては逆に狩られてしまうこともある。
  • 対策方法
    ドレインパンチで回復されるため格闘が等倍以上のポケモンで相手をすべきではない。
    サブウェポンもちからずく型なら更に強化される三色パンチが、根性型にはからげんきがあるので後出しは安定しない。
    ドレインパンチが刺さらないポケモンで釘付けしつつ、タイマンで有利を取っていくことを意識したい。

遅いので上から殴りやすいポケモンではあるが、その場合はマッハパンチに耐性があるポケモンでなければ実行しにくいので注意。

どの型にも後出しが比較的安定するポケモンは格闘耐性のある一部のポケモンに限られてくる。
クレセリアソーナンス、三色パンチで弱点を突かれないゴーストタイプあたりが安定して後出ししやすい。
もっともこれらの中ではゲンガー以外にはどくどくが効く。火炎玉型や鉄のこぶし型には入っている可能性が高いので注意したい。
空元気を無視すれば殆どの高耐久エスパー&毒、特にどくどくが効かず三色パンチが2回耐えられてそのままサイコキネシス一撃で倒せるランクルスは有効。
一般的な物理受けのヤドランやブルンゲルは交代時に雷パンチで弱点をつかれると厳しく、スイクンやエアームドでは鉄の拳+強化アイテムの火力だと交代からでは受け切れずにやられてしまう場合もある。

  • 火炎玉型
    空元気の搭載率が高い事からゴーストタイプで受けるのがもっとも安定する。
    無効まではしなくとも状態異常のダメージがあり、ドレインパンチを撃てない状況(=格闘半減以下だらけ)になると消耗させやすい。
    守るや身代わりを標準搭載させる無限型のポケモンで対面出来れば最悪こちらがやられてもかなりの瀕死状態まで削る事が出来る。
    また、努力値はABベースが大半なので特殊方面はそれほど硬くはない。
  • ビルドアップ型
    大抵は壁貼りサポートのポケモンと組み合わせている。特性:根性も多いので状態異常は避けたい。
    最終的にブシンが単騎で戦う事になる関係でトリックルームと組み合わせて使う事はあまり無い。
    積む前の火力は他と比べれば技の威力の低さもあって低めである為、出来る限り積ませきる前に処理をするのが理想。
    格闘耐性を持つポケモン(≒ドレインパンチ耐性)が上から弱点を突いて行くのが良いが、この型の場合は特殊方面に耐久を割いていることも多く、流星群などでも死なない場合もある他、壁を貼られている状態なら更に硬くなっているので注意。
  • ちからずく型
    火傷が効く特性なので当てればほぼ機能停止。しかし現状はそう上手くはいかないためやけどにするのは危険。
    三色パンチで弱点を突かれず、それを2耐えor+マッパ耐えができる高耐久のエスパーや毒タイプで止めやすい。
    適用技+格闘の構成が多いのでクレセリア等が非常に有効。適用技を半減でき、トリックで技固定出来るヒートロトムもやや有効か。
  • てつのこぶし型
    火傷が効く特性なので当てればほぼ機能停止。しかしちからずく同様やけどにするのはかなり危険。
    鉄壁エアームドですら交代出しの鉢巻アームハンマー2発で落ちるので、等倍はもちろん半減でも低耐久の後出しはそこから一撃で倒せるような見込みが無い状態ではやるべきではない。
    適用技のみの構成も多いため高耐久の特殊エスパーが安定するであろう。

共通して特性で火力を上げているポケモンでもあるので特性を無効化してしまうのもいい。
デスカーンで三色パンチを受けたり、ラッキーなどローブシンを呼びやすいポケモンにスキルスワップを持たせて交代で撃つことで、控えの格闘受けを後出ししやすくできる。


覚える技

レベルアップ

5th~SM威力命中タイプ分類PP備考
ドッコラードテッコツローブシン
111はたく40100ノーマル物理35
111にらみつける-100ノーマル変化30
-11きあいだめ--ノーマル変化10
-11がまん--ノーマル物理10
444きあいだめ--ノーマル変化10
888がまん--ノーマル物理10
121212けたぐり-100かくとう物理20
161616いわおとし5090いわ物理15
202020めざましビンタ70100かくとう物理10
242424なしくずし70100ノーマル物理20
282929ビルドアップ--かくとう変化20
313333いわなだれ7590いわ物理10
343737ばくれつパンチ10050かくとう物理5
374141こわいかお-100ノーマル変化10
404545アームハンマー10090かくとう物理10
434949ストーンエッジ10080いわ物理5
465353きあいパンチ150100かくとう物理20
495757ばかぢから120100かくとう物理5

技マシン

No.威力命中タイプ分類PP備考
技01ふるいたてる--ノーマル変化30
技06どくどく-90どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23うちおとす50100いわ物理15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技47ローキック65100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技59ぶんまわす60100あく物理20
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技84どくづき80100どく物理20
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技28あなをほる80100じめん物理10
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
技98グロウパンチ40100かくとう物理20
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技

5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
カウンター-100かくとう物理20
きしかいせい-100かくとう物理15
きつけ70100ノーマル物理10
こらえる--ノーマル変化10
ドレインパンチ75100かくとう物理10教え
はっけい60100かくとう物理10
マッハパンチ40100かくとう物理30
みきり--かくとう変化5
みやぶる--ノーマル変化40
れんぞくパンチ1885ノーマル物理15
ワイドガード--いわ変化10

教え技

5th6th威力命中タイプ分類PP備考
いびき50100ノーマル特殊15
けたぐり-100かくとう物理20Lv
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
とおせんぼう--ノーマル変化5
ドレインパンチ75100かくとう物理10タマゴ
ばかぢから120100かくとう物理5Lv
はたきおとす65100あく物理20
てだすけ--ノーマル変化20
きあいパンチ150100かくとう物理20Lv
ねごと--ノーマル変化10

遺伝

タマゴグループ人型
孵化歩数5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別♂:♀=3:1
進化条件ドッコラーLv25→ドテッコツ通信進化→ローブシン
経験値Lv.50=117,360 Lv.100=1,059,860

遺伝経路

カウンターエビワラー(L61)、ヒコザル(卵)、ルカリオ(L6)、カポエラー(L28)、ダゲキ(L21)など
きしかいせいサワムラー(L61)/マクノシタ(L43)/アサナン(L46)/ナゲキ(L53)/ダゲキ(L53)/コジョフー(L57)
きつけマクノシタ(L22)/
こらえるサワムラー(L49)/マクノシタ(L37)/ミミロル(L6)/ナゲキ(L41)/ダゲキ(L41)
ドレインパンチエビワラー(教え技)、コジョフー(L33)、自力(教え技)など
はっけいマクノシタ(L28)/アサナン(L29)/ルカリオ(L15)/コジョフー(L29)
マッハパンチエビワラー(L16)、モウカザル(L14)など
みきりエビワラー(L51)、ルカリオ(L1)、コジョフー(L9)、カポエラー(L51)、ヤミラミ(L22)、アサナン(L11)など
みやぶるサワムラー(L37)、ワンリキー(L13)、ヤミラミ(L4)、ミミロル(L1)、ルカリオ(L1)など
れんぞくパンチエビワラー(L1)
ワイドガードカイリキー(L1)/サワムラー(L41)/バリヤード(L1)/カポエラー(L46)/ナゲキ(L45)/コジョンド(L45)